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FASE 4- MOVIMIENTO

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Mensaje por COMSTAR Sáb Sep 21, 2013 11:36 am

Las acciones que puede realizar una NS cuestan un hex de su capacidad de movimiento. Así una NS 1 tiene un movimiento seguro de 7 y uno máximo de 14.
Esto quiere decir que puede cargar una unidad y mover 12 hexágonos antes de descargarla.

En el apartado tres aclara bastante el movimiento de las naves, aquí aclararemos los efectos de los posibles desenlaces de las mismas.

MOVIMIENTO

Las acciones que pueden realizarse se pueden hacer todas las veces que se quiera, una NS 1 puede cargar, mover, descargar, cargar, mover al planeta origen, descargar, mover, cargar, mover al planeta origen y descargar, habiendo utilizado 10 hexágonos.

Este debe ir de sistema a sistema. Y solamente puede ir a sistemas contiguos. Es decir que aunque quiera mover a un sistema a 5 hex de distancia no puede saltar sin mas. Debe ir recorriendo sistema a sistema. Aunque no vaya a parar hay que escribir el recorrido del mismo. Como veíamos en el apartado tres, una NS 3 que estuviera en Kentares IV (0305) decide moverse a Johnson (0407) cargar tres regimientos, moverse a Valexa (0306), descargarlos, esperar un movimiento,cargar tres regimiento, y moverse a Archemar (0307) y realizar una invasión.

La forma correcta de anotarlo sería: Inicio 0305, Movimiento 0407, Cargar Reg xx, xx y xx 0407, Movimiento 0306, Descargar Reg xx, xx y xx 0306, Esperar 0306, Cargar Reg xx, xx y xx 0306, Movimiento 0307, Invasión Reg xx, xx y xx 0307. El coste total de hexágonos ha sido de 1 movimiento 0407, 1 cargar 0407, 1 movimiento 0306, 1 descargar 0306, 1 esperar 0306, 1 cargar 0306, 1 movimiento 0307, 1 invasión 0307, dando un total de 8 hexágonos utilizados. El coste es de 8*15=120-C y la posibilidad de fallo es de un 10% en cada una de las tres últimas acciones. Si fallara en alguna orden se detendría la cadena de movimientos. Así si la tirada fallará en el movimiento a 0307 no se produciría la invasión. Otro ejemplo sería una NS 1 que se encuentre en Dieron (0100) que cargue un reg y mueva hasta Kandis (0700), deberá anotarlo así: Dieron 0100, carga Reg xx 0100, Movimiento 0200, 0300, 0400, 0500, 0600, Kandis 0700 no tendría problemas por que no ha sobrepasado su capacidad segura. Si decidiera descargarlo podría fallar.

Viendo el movimiento de estas dos NS aunque fueran simultáneos la NS del primer ejemplo si entrara en algún sistema donde hubiera alguna fortaleza con capacidad de detener a las NS terminaría automáticamente su movimiento, mientras que la NS del ejemplo dos se supone que salta al hiper espacio en el sistema Dieron (0100) y no sale del mismo hasta el sistema Kandis (0700), y aunque alguno de los sitemas tuviera fortalezas no podrían impedirle su movimiento, ya que realmente nunca entra en el sistema.
La única excepción a esto es que no pueden cargarse unidades que no están en el planeta al inicio del turno. Esto es para evitar que regimiento recorran toda la EI en un solo turno de movimiento.

Los movimientos son simultáneos, es decir, todos los movimientos uno se realizan a la vez, los movimientos dos, los tres y así sucesivamente.

Una nave que cargue una unidad, mueva, saquee, cargue y mueva puede hacerlo como una sola acción de movimiento en ese turno, costando tantos hex como acciones realice. Esto lo utilizan principalmente las fuerzas piratas. El saqueo dura tantas rondas de combate como se desee, pero cada ronda cuenta como un hex movido. Así si sobrepasa su capacidad máxima de movimiento corre el riesgo de fallar y terminar su movimiento.

Una NS utilizando una orden de retirada en un sistema propio no sufre daño de ataque de las fortalezas que pudieran haber al ser propias. Pero si es de un sistema enemigo, vuelve a sufrir los disparo de dichas fortalezas al huir, pudiendo sufrir daños.

A modo de resumen indicar las cuestiones mas importantes:
1- Las acciones que pueden realizar son:
1.1 ESPERAR (dicha NS no hace nada, esto se puede hacer para actuar en un último momento y si alguna NS llegara al sistema con intención de saquear podría encontrarse a regimientos defendiendo el planeta) Es la única acción que no genera pago de coste de hex. Es decir si una nave espera 6 fases y luego carga un regimiento y mueve y lo descarga ha consumido 9 hex pero solamente pagaría 3 de ellos.
1.2 MOVER, hay que anotar a que sistema mueve, (recordando que solamente puede moverse a sistemas adyacentes para trazar la línea de salto, vaya a realizar alguna acción o no en ese sistema)
1.3 CARGAR regimientos que se encontraran en el sistema al inicio del turno. (Estos regimientos no pueden haberse movido en el mismo turno dos veces) (Puede cargar uno, alguno o todos los que estén en el sistema hasta su capacidad máxima de carga, anotando cual es el que carga)
1.4 DESCARGAR regimientos que estén siendo transportados. (Puede descargar uno, alguno o todos los que este transportando, pero deberá anotar cual es el que descarga)
1.5 SAQUEAR, esta acción es para atacar un número de asaltos de combate. Cada intento de saqueo cuenta como un hex movido. Una nave de anotar una acción de carga para recuperar a los regimientos saqueadores y moverse, o no, otra vez. (Si fallara la tirada terminaría el movimiento)
1.6 INVADIR un sistema. Funciona de manera similar al saqueo pero la intención no es volver a embarcar en el mismo turno. La lucha por controlar el sistema se realizará hasta que solamente queden tropas de un estado presentes, momento en el cual terminará la batalla.
1.7 RETIRARSE, esta orden puede llevarse sobre un sistema que se encuentre atacado por otro estado sin que haya un ganador decidido. Si el propietario decide marcharse debe emplear esta orden o si el atacante decide marcharse debe utilizar esta orden. (Es distinto a la carga en que si eres el poseedor del sistema y huyes puede tener consecuencias negativas en algunos eventos, y si eres el invasor y hay fortalezas puedes sufrir daños nuevamente al abandonar el sistema)
2- Las acciones de movimiento son simultaneas, así que si un sistema es abandonado en el momento 4 y sufre una invasión en el 8 las tropas defensoras ya no estarían presentes en la batalla.
3- Una NS puede mantener regimientos embarcados indefinidamente mientras se pague un hex mínimo por turno y regimiento, así una NS con tres regimientos a bordo que decidiera no moverse ese turno pagaría como mínimo 3 hex de gasto.

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Mensaje por Wintermute Sáb Oct 05, 2013 6:57 am

Una dudilla sobre la relacion Movimiento-Combate...study 

En concreto con las acciones de Invasion. Si una unidad es descargada en un planeta enemigo durante (supongamos) la fase de movimiento 5 (por poner) y el enemigo trae refuerzos de otro planeta a este, en su fase de movimiento 7... ¿El combate durara tambien solo 4 rondas?. ¿Participaran desde el principio todas las tropas que quedaran en el planeta al final la fase de movimiento o los refuerzos entraran en el combate posteriormente?. scratch 

Y al hilo de la pregunta anterior... Si el controlador de las tropas defensoras de ese planeta hubiera escrito en su turno que mueve todas las tropas del mismo en la fase de movimiento 6 a otro planeta (y suponiendo que no mandase refuerzo alguno), ¿tendria lugar el combate con la fuerza enemiga invasera o no dara lugar a combate alguno al haberse marchado la unidad antes de que acabe la fase de accion?. bounce 

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FASE 4- MOVIMIENTO Empty Re: FASE 4- MOVIMIENTO

Mensaje por COMSTAR Sáb Oct 05, 2013 11:27 am

Combate normal se desarrollaría en la fase 5.3, las 4 rondas con las tropas presentes en dicha fase. Si retiras tus tropas logicamente no estaran presentes en dicho combate. Ahora bien, la tesitura es calcular cuando se retiran las tropas.

Si se retiran antes de la invasión no estaran presentes. Si se retiran despues de una invasion, la retirada no seria posible. (Creo que lo pone en la FASE 3 Movimiento, sino lo edito ahora mismo)

Con una invasion las fases de combate son siempre al final de los movimientos. La idea es conquistar el sistema, no abandonarlo. Si fuera saqueo ya habría que calcular en que fase coinciden las fuerzas. Si llegan saqueadores en el mismo turno que se van las tropas defensoras no estarian, pero si llegan antes de que se vayan si estarian.

Por ejemplo llegan en el 5 y habian puesto que se iban en el 5. No habrian fuerzas defensoras.
Llegan en el 7 y la partida estaba prevista en el 12, estarian las 4 rondas (8,9,10,11) y se irian en el 12.
llegan en el 7 y salida prevista en el 8, no se van y estan las 4 rondas. Estos no mueven a posteriori, se supone que se les descoordina todo. Mientras que en el ejmplo anterior la partida estaba prevista y ha podido realizarse.

Espero te ayude.




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FASE 4- MOVIMIENTO Empty Re: FASE 4- MOVIMIENTO

Mensaje por Wintermute Mar Oct 08, 2013 3:44 am

OK!. Aclaradas las dudas! Very Happy 

Gracias! bounce 

Wintermute

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FASE 4- MOVIMIENTO Empty Re: FASE 4- MOVIMIENTO

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