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FASE 5- COMBATES

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Mensaje por COMSTAR Jue Sep 26, 2013 11:03 am

El tema de los combates y otras acciones se realizará en este turno. Así que pasaremos a desarrollar el método para el mismo.

La idea es utilizar solamente tiradas de 1d10, teniendo que conseguir sacar igual o menos del valor indicado para conseguir el éxito. Una tirada sin modificar de 1 ó 10 es un éxito automático o un fallo automático. Si una tirada es de 8 ó - y recibe un modificador de +2, siendo de 10 ó -, y se saca un 10 es fallo automático.

Diferenciemos las tiradas bonificadas o penalizadas de las que no. Una tirada primaria siempre puede estar o no con modificadores, una secundaria solo si así lo indican las reglas. Así un sistema que reciba una bonificación a las unidades defensoras solamente la recibirán para evitar daños del enemigo pero no para atacarlo. Si al conseguir una tirada puedes realizar una segunda no recibirá el modificador de la primera, excepto si así lo indican las reglas. Un ejemplo sería que en los combates si sacas un 1 existe una posibilidad de causar daños adicionales, si la tirada inicial estaba modificada con un +3 a la tirada de críticos no se sumaría ese +3.

5- COMBATES

Dentro de esta fase diferenciaremos lo que son los combates propiamente dichos y los que no lo son. Los que no son combates son todas aquellas tiradas que se planificaron en el turno. Así que las subfases serían las siguientes:

5.1 Acciones de comandos
5.2 Acciones de saqueo
5.3 Acciones de invasión

5.1 Acciones de comandos

Dentro de esta subfase irían todas aquellas acciones realizadas por comandos. Estas se han explicado en la FASE 3, y el orden de resolución será el del número de cada acción. La única pega puede ser en algunas acciones que pasamos a comentar ahora:

341  Purgar Sistema Al ser la primera acción si un comando es purgado sus órdenes dejaran de efectuarse, pero su coste si será pagado por quien dio la orden.
342  Introducir Comandos Pueden introducirse nuevos comandos, pero recalculando las posibilidades si ha habido purgas.
343  Sabotaje Industrial Si tiene éxito el sabotaje el jugador víctima del mismo pagará por utilizar la factoría pero fallará lo que hubiera planificado. En caso de no haber ordenado nada este turno lo que hubiera en producción de turnos anteriores, y si no hubiera nada la factoría estaría como cuando es conquistado un planeta y debe ser reparada.
344  Protección Industrial Para el turno posterior sus efectos
345  Sabotaje Militar Al igual que con la orden 343, pero si el reg en cuestión no se encontrara en el planeta por haberse movido la orden fallará automáticamente
346  Protección Militar Para el turno posterior sus efectos
347  Sabotaje Tecnológico Pierde la línea de investigación saboteada. Así que ese turno sufrirá las consecuencias.
348  Protección Tecnológica Para el turno posterior a sus efectos
349  Fomentar descontentos civiles Si se consigue perderán la recaudación del turno
350  Fomentar descontentos militares Si se consigue perderán la recaudación del turno
351  Fomentar revueltas Si se consigue perderán la recaudación del turno
352  Pan y circo Se reduce la escala de la tensión
353  Espionaje Se recibirán informes del sistema, tales como cantidad de reg presentes, calidad, nombre de los mismos, si hay algún personaje presente, etc.
354  Difundir Rumores Los estados a los que va dirigida la falsa propaganda recibirán rumores relativos a la línea de actuación. Así pueden ser confundidos por los mismos.

5.2 Acciones de Saqueo

Las acciones de saqueo se diferencian de las normales de combate por que estas no quieren conquistar el planeta sino dañarlo. Así una NS que descargue 3 reg de mechs en la fase 3 de movimiento y se dediquen a saquear las 4 rondas de combate y luego abandonen el sistema tiraran en la tabla de saqueo y podran recibir heridas de las defensas del sistema o de los reg presentes.

La forma de combatir en estos casos se supone que los reg aterrizan lejos de las zonas principales del planeta, mas cerca de las zonas productivas, ya sean agrícolas, mineras, etc. para calcular los efectos del saqueo se tirara en la tabla donde se verán los resultados. Los cálculos son según la relación de fuerzas atacantes vs fuerzas defensoras. Así se suman el valor de combate de cada reg presente en el sistema defensor y se divide por el atacante y nos dará una relación. Se tira 1d10 y nos dirá los efectos que se aplican.

         
   1-3  1-2  1-1.5  1-1   1.5-1   2-1   3-1   4-1   5-1   6-1 +
01  A     A      B       B      C       C      D      D      E      E          A Atacante es capturado, el defensor se queda con el regimiento dañado en un 75%. Las NS también son capturadas
02  .A     B      B       C      C       D      D      E      E      F          B Atacante es eliminado. Las NS pueden huir
03  .B     B      C       C      D       D      E      E      F      F          C Atacante sufre daños del 75%. Las NS pueden huir, el botin es de 1d10-C
04 . B     C      C       D      D       E      E      F      F      G          D Atacante sufre daños del 50% Las NS pueden huir, el botin es de 2d10-C
05 . C    C       D       D      E       E      F      F     G       G          E Atacante sufre daños del 25% Las NS pueden huir, el botin es de 3d10-C
06  .C    D       D       E      E       F      F      G     G       H          F Defensor sufre daños del 25% El botin es de 4d10-C
07  .D    D       E       E      F       F      G      G     H       H          G Defensor sufre daños del 50% El botin es de 5d10-C
08  .D    E       E       F      F       G      G      H     H       I           H Defensor sufre daños del 75% El botin es de 6d10-C
09  .E    E       F       F      G       G      H      H     I        I           I Defensor eliminado Las NS del defensor pueden huir, el botin es de 8d10-C
10  .E    F       F       G      G       H      H      I      I       J           J Defensor es capturado, el atacante se queda con el regimiento dañado en un 75% Las NS del defensor son capturadasr,
                                                                                                         El botin es de 10d10-C

El saqueo cuesta los 4 hex de movimiento de la NS, así que si no termina en una fase de movimiento pueden seguir saqueando en la siguiente, pero sus efectos siempre serán en la fase que terminen los 4 hex de movimiento.

5.3- Acciones de combate

Para resolver las 4 rondas de combate que hay en un planeta se utilizaran los factores de fuerza de cada regimiento, atendiendo a su composición y experiencia. Esto lo vimos en la fase dos, pero lo detallamos a continuación.

                               FUERZA
Infantería planetaria        3                         La experiencia de las tropas hace que modifiquen según su rango:
Vehículos Ligeros            2                          NOVATOS: 0       REGULARES: +1      VETERANOS: +2       ELITE: +3
Vehículos Medios            3                      
Vehículos Pesado            4
Vehículos Asalto             5
Mechs Ligero                 3
Mechs Medio                 4
Mechs Pesado               5
Mechs Asalto                6

Si la tirada modificada en 1d10 es igual o menor al valor de fuerza de combate del reg se ha conseguido causar daños en el reg enemigo. Si la tirada sin modificar es un 1 natural o un 10 natural se habrá conseguido un impacto crítico o un fallo automático. Algunos sistemas tienen modificadores a la tirada de combate según las características del sistema.

Algunos regimientos pueden apilarse según una serie de requisitos. Si se cumplen se suman sus modificadores de combate, así dos reg de factores 5 y 6 realizarían una única tirada con un valor de fuerza 11.
Los requisitos para poder realizar esta unión es que tengan un nombre común, Lanceros de Crucis, Espadas de Luz, Fusileros de Oreiente, etc Así el 3º y 5º Regimiento de Lanceros de Crucis podrían unirse en una fuerza de combate mixta para realizar una sola tirada sumando sus factores. Otro requisito es que pertenezcan al mismo estado sucesor o que sean regimientos del estado sucesor y mercenario al servicio de dicho estado o dos mercenarios al servicio del mismo estado. Para la primera union, Lanceros de Crucis se podrá hacer tantas veces como se quiera, pero el máximo de reg así unidos es siempre de dos. Si hay 4 reg podran apilarse 2 y 2, 1 1 y 2 o 1 1 1 1. Pero en el resto de casos, regular + mercenario o dos mercenarios debe hacerlo un lider (figura que veremos en el punto 7) La única limitacion es el valor de combate del lider, que representa cuantas veces puede apilar regimientos.

Tras cada ronda de combate los reg dañados sufren modificadores a su tirada, así un reg dañado al 25% no sufre modificadores, al 50% -1, al 75% -2.

La tabla de críticos se realiza tras haber sacado un 1 en una tirada. Sus efectos se calculan tirando otro 1d10:
1- Unidad enemiga eliminada. Los efectos han sido tan catastróficos que el reg es eliminado.
2-3 Aumenta el rango de daño a un 75%
4-7 Aumenta el rango de daño a un 50%
8-9 Le da un modificador negativo de combate de -1 Durante las rondas que queden de combate y hasta que sea reparado
10 Sin efectos

Una vez transcurridas las 4 rondas de combate si hubieran supervivientes por ambos lados y ninguno de ellos ha sido evacuado el sistema entrara en disputa, por lo que nadie tendrá un control efectivo sobre el mismo. Si hubiera tropas solo de uno de los dos bandos enfrentados el control del mismo seguirá en manos del defensor o pasará a manos del atacante según sean las tropas supervivientes.

Si en el sistema hubiera una factoría y se producen saqueos o combates se pueden dañar las instalaciones segun esta tabla:
1-7 No dañada
8-9 Dañada leve
10-15 Dañada grave
16+ Factoria destruida
Modificar con -1 si es un saqueo y sumar +1 por cada turno de combate posterior al primero. Si hay tres turnos de combate se modificará la tirada con un +2

Para rellenar la fase de combate en el turno el jugador deberá anotar el orden de batalla de cada regimiento y si esta apilado o no. Así las tiradas enfrentadas de los regimientos 1  contra el 1 del otro jugador y así sucesivamente. Si un jugador dispone de mas regimientos una vez emparejados todos volverá a situarse como un ataque al nº 1.

EJEMPLO: En el sistema se encuentran la unidad planetaria de defensa terrestre (FUE 3), y 6 regimientos de mechs y vehículos (FUE 8,6,4,6,5 y 7 respectivamente) defensores. Por el lado atacante se encuentran 12 regimientos de mechs y vehículos (FUE 8,4,6,7,9,3,5,7,6,7,4 y 8 respectivamente)
Cada reg irá indicado con un código alfanumérico, así el MK-01 equivale al primer (01) regimiento de mechs (M) del estado kurita (K), VD-12 sería el 12º de vehículos davion. El MM-01 es el primer regimiento mercenario, que siempre se sabrá a quien está afiliado por la hoja de control de mercenarios que cada estado recibirá cada algunos turnos.

Jugador 1: xx-00, xx-22 AP (xx-23), --- si un regimiento va precedido de un AP y entre paréntesis significa que estan apilados.
Una vez anotados queda que el orden del jugador 1 en escala de fuerza sería:  8 / 6+4 / 3 / 6 / 7 / 5
Jugador 2: xx-21 .....
Una vez anotados el resultado es de 8 / 6+5 / 4+7 / 9 / 3+7 / 6 / 7 / 4

Una vez anotados el orden y la forma de combatir se mantendrán durante las 4 rondas de combate. Si una unidad es eliminada las que sigan por debajo de dicha unidad aumentaran una posición en el orden de batalla.
El resultado de las tiradas del jugador 1 ha sido de 5-8-4-5-2-1(1)
Los del jugador 2 han sido: 1(3)-8-4-2-9-1(5)-4-8

Así los efectos sufridos por parte del jugador 2 serían:
1-(8 )        5/8 Es decir el regimiento 1 del jugador dos ha recibido un impacto (5/8 ha sacado un 5 sobre FUE 8)por lo que sufre una herida y está al 25% dañado
2-(6+5)     8/6+4 Sufre una herida, 25% dañado
3-(4+7)     4/3 FALLO
4-(9)        5/6  25% dañado
5-(3+7)    2/7  25% dañado
6-(6)       1(1)/5 Crítico, unidad eliminada
7-(7)       Sin ataques
8-(4)       Sin ataques

El jugador 1 sufriría estos efectos:
1-(8 )        1(3)/8   Dañado, sufre un crítico y se encuentra al 75% de daño            ADICIONAL 4/7 Sufre daños al 25% (ESTOS DAÑOS SE APILAN, 75%+25%=100% DAÑADO UNIDAD ELIMINADA)
2-(6+4)    8/6+5    Dañado al 25%                                                                   ADICIONAL 8/4 Fallo
3-(3)       4/4+7    Dañado al 25%
4-(6)       2/9        Dañado al 25%
5-(7)       9/3+7    Dañado al 25%
6-(5)       1(5)/6   Dañado al 50% por el crítico

RONDA 2

J1 Orden batalla

1-(6+4)          2-(3)          3-(6)          4-(7)          5-(5)

J2 Orden de batalla

1-(8 )          2-(6+5)          3-(4+7)          4-(9)          5-(3+7)          6-(7)          7-(4)

A partir de aquí volveríamos a realizar el mismo sistema de tiradas de 1d10 calculando sus efectos en el enemigo. Si en cualquier ronda de combate no hubiera unidades enemigas presentes el combate terminaría en dicha ronda.

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