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FASE 3- ORDENES

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Mensaje por COMSTAR Lun Sep 16, 2013 10:26 am

3- Compras, ordenes, gestiones, etc. En esta fase se realizaran las compras de refuerzos, reparaciones, planificación de movimientos, espionajes, sabotajes, etc.
(hasta aquí los turnos serán simultáneos, por lo que carecen de incidencias en los demás jugadores)

Dentro de este apartado incluiremos varios subapartados, estos son:
3.1 Reparación unidades existentes
3.2 Compra nuevas unidades
3.3 Ordenes de Movimiento
3.4 Ordenes de Agencia de Inteligencia
3.5 Ordenes de Investigación


3.1 Reparación:

El coste de reparar una unidad dañada en tus propios sistemas es de un turno, y de 2 turnos en sistemas disputados. El coste es del 50% del coste de compra, encareciéndose según el nivel de experiencia de la misma. Así los novatos no encarecen nada, los regulares aumentan en un turno la reparación, los veteranos cuestan un 25% adicional y 2 turnos adicionales y los de rango élite aumentan el coste un 50% y tardan 2 turnos adicionales. Esto representa la dificultad de encontrar piezas y mechwarriors que no hayan combatido nunca. Un regimiento de élite que ha visto sus fuerzas disminuidas en un 30% y reclutara novatos recien salidos de la academia empobrecería su capacidad de combate, por lo que se presupone el coste adicional en reubicar a mechwarriors entre las fuerzas para recuperar su potencial.

Una factoría dañada cuesta 200-C y tarda en volver a estar productiva 1 turno.

3.2 Compra de nuevas unidades:

La fase 3.2 consistirá en la compra de nuevas unidades.

Los regimientos de vehículos y mechs son la base de las fuerzas de la EI. Para ello en la siguiente tabla vemos el tipo de unidad, el coste de creación de la misma (incluye un coste aproximado de construcción, academias de entrenamiento y otros), el mantenimiento de la misma (incluye sueldos y salarios de pilotos y técnicos, personal de tierra, apoyo, seguridad, etc, así como repuestos de campaña y munición de la misma), la fuerza de combate (que veremos en el punto 5 de estas reglas), el tipo de factoría mínima para poder crear ese tipo de regimiento en cuestión (teniendo claro que las F. Ligeras pueden crear una línea de producción, las F. Medias dos y las Pesadas tres) y los turnos que tardan en llegar como refuerzos en el planeta en cuestión.

                             Coste Compra     Mantenimiento      Fuerza de Combate        Tipo de Factoría           Turnos en crearse
Vehículos Ligero                 50                    2'5                        2                             F. LIGERA                         1
Vehículos Medios              100                     5                         3                              F. LIGERA                        2
Vehículos Pesado              200                    10                        4                              F. MEDIA                         3
Vehículos Asalto               300                    15                        5                              F. MEDIA                         4
Mechs Ligero                   150                     5                         3                              F. LIGERA                        3
Mechs Medio                   250                    10                        4                              F. LIGERA                        4
Mechs Pesado                 350                    15                        5                              F. MEDIA                         5
Mechs Asalto                  500                    20                        6                              F. PESADA                        6

Otra compra que se pueden hacer es el de defensas aeroespaciales-terrestres. Esto representa las fuerzas de cazas alrededor del planeta, alguna estación espacial y las fuerzas terrestres de grandes cañones pensadas para disparos desde la tierra hacia el espacio. tienen 5 niveles, deben construirse progresivamente y su única función es al inicio de una invasión planetaria. El coste y mantenimiento funcionan igual que el anterior, así como el tiempo de construcción. La novedad es la defensa y la fuerza que veremos en el punto 4 y 5 de las reglas y la detección espacial que se verá en el punto 4.

                 Coste      Mantenimiento      Defensa      Fuerza     Tiempo      Detección espacial Largo Alcance
Nivel 1           50                20                  1d             4             2                           NO
Nivel 2          100                50                  3d             5             4                           NO
Nivel 3          150                75                  5d             6             6                           SI
Nivel 4          300              150                  7d             7             10                          SI
Nivel 5          500              250                  9d             8             20                          SI

Por último está el tema de las naves de salto. Actualmente la tecnología para la construcción de dichas naves se ha perdido en el tiempo, pero hay un rumor de que algunos piratas poseen la capacidad de crearlas. Su coste puede ser astronómico, pero para calcular el mantenimiento de las unidades de salto las detallaremos a continuación. El nombre de la nave es la capacidad de carga en número de regimientos, el número de hexágonos capaz de hacer en un vuelo seguro, el número máximo de hexágonos que puede mover )incluyendo acciones que veremos a continuación), la posibilidad de accidentes por sobrepasar el vuelo seguro y el coste por hexágono movido. Este coste se debe abonar en esta fase, siendo el mínimo de 1 hexágono por turno que equivale al mantenimiento de la misma.

Nombre nave   Vuelo seguro  Máximo Hexágonos   % accidente por hex.      Coste
NS 1                     7                   14                           15%                    05
NS 2                     6                   14                           15%                    10
NS 3                     5                   12                           15%                    15
NS 4                     4                   12                           15%                    25
NS 5                     3                   10                           15%                    40


3.3 Ordenes de Movimiento

En este punto se escribirá la secuencia de movimiento. La ruta a seguir por cada nave de salto será secuencial y se escribirá anotando el  hexágono del sistema donde se inicia el movimiento y anotando cada sistema por donde se pasa, y la acción que lleva a cabo. Las distintas acciones que se pueden llevar a cabo son relativas a la carga y descarga de unidades en sistemas propios, a esperar, a saquear, a invasión de sistemas enemigos y a retirarse de sistemas propios o enemigos.

Así una NS 3 que estuviera en Kentares IV (0305) decide moverse a Johnson (0407) cargar tres regimientos, moverse a Valexa (0306), descargarlos, esperar un movimiento,cargar tres regimiento, y moverse a Archemar (0307) y realizar una invasión.

La forma correcta de anotarlo sería: Inicio 0305, Movimiento 0407, Cargar Reg xx, xx y xx 0407, Movimiento 0306, Descargar Reg xx, xx y xx 0306, Esperar 0306, Cargar Reg xx, xx y xx 0306, Movimiento 0307, Invasión Reg xx, xx y xx 0307. El coste total de hexágonos ha sido de 1 movimiento 0407, 1 cargar 0407, 1 movimiento 0306, 1 descargar 0306, 1 esperar 0306, 1 cargar 0306, 1 movimiento 0307, 1 invasión 0307, dando un total de 8 hexágonos utilizados. El coste es de 8*15=120-C y la posibilidad de fallo es de un 10% en cada una de las tres últimas acciones. Si fallara en alguna orden se detendría la cadena de movimientos. Así si la tirada fallará en el movimiento a 0307 no se produciría la invasión.

Las acciones que pueden realizarse se pueden hacer todas las veces que se quiera, una NS 1 puede cargar, mover, descargar, cargar, mover al planeta origen, descargar, mover, cargar, mover al planeta origen y descargar, habiendo utilizado 10 hexágonos.

La única excepción a esto es que no pueden cargarse unidades que no están en el planeta al inicio del turno. Esto es para evitar que regimiento recorran toda la EI en un solo turno de movimiento.

Los movimientos son simultáneos, es decir, todos los movimientos uno se realizan a la vez, los movimientos dos, los tres y así sucesivamente. Una NS 1 puede decidir esperar 4 veces seguidas, cargar, moverse 1 hexágono e invadir. Los movimientos seguidos solo se ven ininterrumpidos si utiliza mas capacidad de vuelo seguro, así una NS 1 que se encuentre en Dieron (0100) que cargue un reg y mueva hasta Kandis (0700), deberá anotarlo así: Dieron 0100, carga Reg xx 0100, Movimiento 0200, 0300, 0400, 0500, 0600, Kandis 0700 no tendría problemas por que no ha sobrepasado su capacidad segura. Si decidiera descargarlo podría fallar.

Otra opción es que la nave anterior decidiera seguir en órbita y en otro turno posterior utilizar su reg ya cargado en moverse de vuelta a Dieron y descargarlo, habiendose desplazado 6 hexágonos y utilizado otro en descargarlo, o iniciar otras opciones. Un reg cargado no intervendrá en ninguna fase de combate.

Una nave que cargue una unidad, mueva, saquee, cargue y mueva puede hacerlo como una sola acción de movimiento en ese turno, costando tantos hex como acciones realice. Esto lo utilizan principalmente las fuerzas piratas. El sauweo dura tantas rondas de combate como se desee, pero cada ronda cuenta como un hex movido. (Mas información el capítulo 4-5)

Una NS utilizando una orden de retirada en un sistema propio no sufre daño de ataque de las fortalezas que pudieran haber al ser propias. Pero si es de un sistema enemigo vuelve a sufrir los disparo de dichas fortalezas al huir, pudiendo sufrir daños.

ACLARACION: Si un plantea sufre una invasion o saqueo antes de retirar sus tropas, automaticamente fallan dichas órdenes y se quedaran en el planeta para las rondas de saqueo o combate.
Si hay regimientos saqueando y lllegan refuerzos, el saqueo seguira adelante pero calculandose nuevamente la relacion de fuerza. Si coincide el final del saqueo con la llegada de refuerzos, los saqueadores siempre pueden volver a casa si era su orden de movimiento.


3.4 Ordenes de agencia de inteligencia

Estas órdenes representan a las agencias de inteligencia de las distintas fuerzas de la EI que operan en todos los ámbitos de actuación, ya sea desde espiar sistemas para conocer sus fuerzas, sabotajes variados, robos tecnológicos, fomentar desordenes civiles en sistemas enemigos, controlar a la población propia, etc. Cada orden en un sistema propio es automáticamente posible el realizarla, pero para poder realizarla en sistemas enemigos hay que poder introducir en turnos anteriores un comando operativo. Estos comandos incluyen desde espías a terroristas.

Así las órdenes incluyen el numero y nombre de la orden, coste de la misión por sistema, la posibilidad de éxito, fallo y conocimiento de los comandos

Nº   Nombre                                                  Coste             Éxito       Fallo      Conocimiento
341  Purgar Sistema                                     30/sistema         1-6        7-10             NO
342  Introducir Comandos                              10/sistema         1-3        4-10           8-10
343  Sabotaje Industrial                               100/sistema         1-3        4-10           6-10
344  Protección Industrial                              10/sistema         1-7        8-10             NO
345  Sabotaje Militar                                  100/Regimiento      1-4        5-10           7-10
346  Protección Militar                                10/Regimiento        1-7        8-10            NO
347  Sabotaje Tecnológico                            100/línea             1-3        4-10          6-10
348  Protección Tecnológica                            10/línea            1-7        8-10            NO
349  Fomentar descontentos civiles                 30/sistema         1-7        8-10          9-10
350  Fomentar descontentos militares              50/sistema         1-7        8-10          6-10
351  Fomentar revueltas                                100/sistema       1-5        6-10          5-10
352  Pan y circo                                           varia/sistema     1-7        8-10           NO
353  Espionaje                                             10/sistema        1-8         9-10           10
354  Difundir Rumores                                    50/estado        1-6         7-10            10

Las órdenes se realizarán por orden, así si alguno intenta hacer una orden posterior al 341 y es purgado la órden perderá sus efectos no así el coste de la misma.

Las peculiaridades de cada orden son:
341  Purgar Sistema
Esta orden representa a la policia interna de cada sistema ocupándose de interceptar comunicaciones, desmantelando a los comandos enemigos etc. Un fallo de 7-8 representa que hay conocimiento de la existencia de espias. Solo se desmontará un comando por intento excepto si el éxito es de 1-3 que se desmontarán todos los presentes en el sistema. Un comando descubierto automaticamente se sabe su procedencia.
342  Introducir Comandos (El máximo de hexágonos a recorrer es de 5 desde un sistema propio, en turnos posteriores solamente podrá avanzar de 1 hex en 1 hex)
Representa la capacidad de introducir comandos en cada sistema. Pueden introducirse más de un comando en un sistema, sumando un +1 a la posibilidad de éxito por cada comando ya establecido. También puede aumentar en un +1 a la tirada por cada 20/sistema (máximo de +5) en concepto de sobornos a los agentes del lugar. Si se conocen los nombres de los regimientos se puede decidir transferir un comando de un sistema a un rgimiento, para poder seguirlos más allá del sistema original del mismo. Estos comandos solo pueden ser desmontados si se encuentran en el planeta en cuestión al finalizar las órdenes de movimiento.
343  Sabotaje Industrial
El éxito retrasa 1d4 turnos la producción en cuestión de dicha factoría
344  Protección Industrial
Concede un -1 a la tirada de sabotaje
345  Sabotaje Militar   (Un comando operativo que se decida ir en el reg)        
Impide por este orden al regimiento en cuestión: 1-Reparación, 2- Carga/descarga, 3- Acción de combate, así si se estaba reparando impedira su reparación, o que pueda ser cargado, descargado, invasión o retirada de un sistema y combatir ese turno ya sea en ataque o defensa.
346  Protección Militar  
-1 a la tirada          
347  Sabotaje Tecnológico      
Permite sabotear la tirada de investigación del turno existente. Además si el éxito es de 1 robará tantos puntos como el doble hubiera subido y el numero obtenido se restará a su nivel tecnológico. Si es 2 robará tantos puntos como hubiera subido y el numero obtenido se restará a su nivel tecnológico. El tres impedira sumar solamente. Si saca un 1 natural puede volver a tirar el dado, con otro 1 robará planos ultra secretos que le permitiran igualar el nivel del estado al que le ha robado los planos.
348  Protección Tecnológica
-1 a la tirada
349  Fomentar descontentos civiles  
Esto incluye que la gente se queje por la guerra, el hambre, escasez o por cualquier otro motivo. El éxito de 1 se considera como una orden 351. Incluso con un éxito hay posibilidad de que te descubran por afinidades de los mensajes que expresan.  
350  Fomentar descontentos militares  
Esto incluye que la gente se queje por la guerra, el hambre, escasez o por cualquier otro motivo. El éxito de 1-2 se considera como una orden 351. Incluso con un éxito hay posibilidad de que te descubran por afinidades de los mensajes que expresan.  
351  Fomentar revueltas
Incluye la pérdida de control del sistema por parte de su actual propietario. Si hay tropas presentes en él se tirará un dado, sumando +3 a la tirada si previamente el sistema ha sufrido la orden 350 y otro +2 si ha sufrido la orden 349 con éxito. Si el resultado de la tirada más los modificadores es 10 el sistema se mantiene disputado, si está entre 7-9 querrá independizarse sumando un -1 a la orden 352. Si el resultado es 4-6 el modificador será de -3 a la orden 352. Si el resultado es 2-3 cambiará abiertamente de control pasando al finalizar el turno al estado en cuestión que orquesto las revueltas, los regimientos llí presentes se mantendran fieles al estado original con una tirada de 1-6, pasandose al otro lado si la tirada es fallada. Si el resultado es de 1 además del sistema propiamente dicho todos los regimientos que se encuentren allí cambiaran automáticamente de lealtad hacia el estado en cuestión.                
352  Pan y circo
Dependiendo que se quiera reducir el coste varía de 50/sistema con descontentos civiles, 100/sistema con descontentos militares y 200/sistema con revueltas. Un 1 acallará los descontentos durante 3 turnos, y los 5 siguientes tendrán un +2 a las tiradas de descontentos. De 2 a 4 acallará los descontentos 1 turno y tendrá un +1 los tres turnos siguientes. Un 8-9 agravará los efectos, un 10 este sistema solo podrá ser tomado con la fuerza de las armas, y mantendrá durante 10 turnos un +3 a descontentos y revueltas. Por cada regimiento que se envie al planeta por encima de los descontentos se sumará un +1 a la tirada, pero si se saca un 10 sin mdificar ae tirará por cada unidad, 1 cambia al lado de los descontentos (o de bando si hay revueltas), 2-3 estará neutral hasta que se aclare la situación, pudiendo abandonar el planeta pero no volver. 4-10 Perderán ese turno solamente.
353  Espionaje
Con esta orden se intentará analizar información sobre el planeta. Esta puede ser de averiguar las fuerzas presentes, si incluye un centro de investigación, si hay factorias, regimientos, nombre de los mismos, pj's presentes, próximos movimientos de las NS, etc. Dependiendo del éxito en la tirada la información a recibir será mayor. Un fallo en la tirada puede transformarse en agente doble, por lo que podría dar lugar a informes verdaderos, a informes verdaderos pero inconclusos o informes falsos.
354 Difundir Rumores
Con esto se pretende engañar a los estados contrarios sobre cualquier cuestion, reg presentes en algun sistema, concentración de fuerzas en un sistema concreto, que se pretende atacar a algun sistema, etc.

3.5 Ordenes de Investigación

En esta fase se pueden dar órdenes para ir investigando distintas líneas de desarrollo. Cada una de ellas es independiente y cuando se alcance determinado nivel se ganan esos beneficios. La tecnología puede ser vendida como acuerden los jugadores, pero con un retraso de 2 turnos en su puesta en efecto en el estado, por aquello de asimilación de contenidos.

Las líneas de investigación son: Aeroespacial, Armamento, Desarrollo industrial, Comunicaciones e Investigación y Economía. Los laboratorios de investigación son ultrasecretos y nadie sabe donde se encuentran. La excepción es el ICNA, cuyas tiradas siempre serán de 1d10 y pueden ayudar a cualquier línea de investigación pagando 100-C por tirada, pudiendo cambiarse seimpre de línea o mantener la misma.. Así cada estado tendrá 5 laboratorios. Estos podrán investigar la misma línea (pagando solo una vez el coste de abrirla) o distintas, pero una línea una vez empezada en un laboratorio no podrá cambiarla hasta haber mejorado un nivel o pagando un coste de 150-C como forma de desmantelarla y crear la nueva. Así un estado puede tener cualquier combinación de laboratorios investigando las 5 líneas a la vez hasta una sola línea los 5 laboratorios.
Cada tirada de 1d10-2 en una línea cuesta 100-C al abrir la línea, y el resultado será lo que aumente su línea de investigación. Cada dado posterior que se tire cuesta 50-C y sumará 1d10-2 nuevamente hasta un máximo de 5 dados totales. Así el primer turno que se abra la línea el coste será de 100-C + 50*4-C= 300-C tirar 5 dados el primer turno. Y a partir de tenerla abierta serán 50-C cada dado, así en otro turno tirar 5d costaría 250-C.

Una vez iniciada no hace falta invertir cada turno, sin llegar a cerrarse nunca la línea abierta. Si se paga se realiza la tirada, sino se paga no pasa nada.

Los niveles por línea y sus efectos son:

AEROESPACIAL
N 150 Bono de +1 a los hexágonos seguros
N 250 Bono de -1 a las tiradas de las fortalezas
N 300 Bono de +1 a los hexágonos seguros
N 450 Bono de +1 a los hexágonos seguros
N 500 Bono de -1 a las tiradas de las fortaleza
...

ARMAMENTO
N 100 Bono de +1 al combate terrestre cuando eres el defensor
N 200 Bono de +1 al combate terrestre
N 250 Capacidad de apilamiento aumenta en +1
N 300 Bono de +1 cuando eres el defensor
N 400 Bono de +1 al combate terrestre
N 500 Bono de +1 Cuando eres el defensor, Bono de +1 en apilamiento, Bono de +1 a la tirada de mando
...

COMUNICACIONES E INVESTIGACION
N 100 Bono de +1 a las tiradas de comandos al proteger
N 200 Posibilidad del 10% de que los nuevos regimientos tengan experiencia de Regulares al ser creados
N 250 Bono de +1 a las tiradas de comandos al sabotear
N 300 Bono de +1 a las tiradas de comandos al proteger, Bono de +1 a las tiradas de investigación (menos a esta línea)
N 400 Posibilidad del 20% de que los nuevos regimientos tengan experiencia de Regulares al ser creados
N 500 Bono de +1 a las tiradas de comandos al proteger y sabotear
N 600 Bono de +1 a las tiradas de comandos al proteger, Bono de +1 a las tiradas de investigación (menos a esta línea), Posibilidad del 30% de que los nuevos regimientos tengan experiencia de Regulares al ser creados
...

DESARROLLO INDUSTRIAL

N 150 Ingresos por factorías +25%
N 300 Ingresos por factorías +50%
N 450 Ingresos por factorías +75%
N 500 Posibilidad de crear nuevas Factorías Ligeras (Coste de 100-C por cada 5% de posibilidades de éxito. El fallo conlleva la pérdida del dinero)
N 600 Ingresos por factorías +100%
...

ECONOMIA

N 150 Aumento de un 10% en los ingresos
N 300 Aumento de un 10% en los ingresos
N 450  Aumento de un 10% en los ingresos
N 600 Aumento de un 10% en los ingresos

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