FASE 7- RECAUDAR IMPUESTOS, LÍDERES
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FASE 7- RECAUDAR IMPUESTOS, LÍDERES
En esta fase se recaudaran los impuestos de los sistemas que se posean durante esta fase. Si alguno de los sistemas se ha perdido el control no producirán recursos, y si hemos capturado algún sistema o pacificado alguno rebelde no producirán hasta la fase 7 del siguiente turno. Si durante cualquier fase se volviera a perder el control de dichos sistemas no produciría nada ese turno tampoco.
7.1 RECAUDAR IMPUESTOS
La hoja de turno ya viene calculado como se recaudan los impuestos por cada sistema, capital menor, de sector o de estado por factoría ligera, media o pesada. La suma de todas ellas viene modificada por el tipo del estado y por las relaciones con otros estados. Cuantos mas socios comerciales tengamos mas produciremos.
Algunos eventos pueden producir que algún sistema concreto pierda producción, aumente o se pierda completamente.
7.2 LIDERES
Cada estado sucesor dispondrá de algunos líderes para ayudarle en su gestión del mismo. Este nunca puede ser muerto en combate excepto si en el sistema no quedan unidades propias y solamente quedan enemigas o si usando su habilidad de Combate el regimiento es destruido, ya sea con un 100% de daños o con un crítico directo. En ese caso puede ser capturado o ejecutado. En caso de ser capturado puede moverse en NS hasta el destino que se crea mas conveniente para su prisión. Siempre se puede negociar un intercambio de prisioneros en cualquier momento.
Cada uno de los líderes tienen 4 habilidades, cada una de ellas tendrá un valor numérico y sus efectos en el juego son:
COMBATE: Para sumar a la tirada durante las 4 rondas de combate. Si sufre la destrucción de la unidad puede morir en el combate
ESTRATEGIA: Es el número de veces que un líder puede apilar a dos regimientos regulares distintos, o a un regular y un mercenario o a dos mercenarios en el mismo sistema.
ADMINISTRACIÓN: Es la capacidad para generar ingresos extraordinarios. Puede aumentar los ingresos de un sistema menor a capital menor a coste de 1 punto, de capital menor a capital regional al coste de 2 puntos y de capital regional a capital de estado a un coste de tres puntos. Se debe indicar en el turno en cuestión que sistemas se ven beneficiados de su capacidad de gestion. Si tuviera que combatir, voluntariamente por que invade o defensivamente no podrá usar su capacidad de administración ese turno.
LEALTAD: Es la capacidad para ser sobornado y traicionar al líder del estado.
a) El coste del soborno cuesta 100-C, y si la tirada es mayor el líder es sobornado, si la tirada es igual o menor el líder no es sobornado y el dinero va a ingresarse directamente a la cuenta del estado del líder.
Una tirada de 10 lo transforma en agente doble.
b) Un líder agente doble te permite usarlo en el sistema que se encuentre como tu creas conveniente.
c) Un líder descubierto como agente doble puede ser capturado por las tropas del estado en cuestión mediante el uso de la fuerza.
Los regimientos que haya en un sistema cuando un líder decide ser sobornado pasan automáticamente a depender del líder rebelde.
7.1 RECAUDAR IMPUESTOS
La hoja de turno ya viene calculado como se recaudan los impuestos por cada sistema, capital menor, de sector o de estado por factoría ligera, media o pesada. La suma de todas ellas viene modificada por el tipo del estado y por las relaciones con otros estados. Cuantos mas socios comerciales tengamos mas produciremos.
Algunos eventos pueden producir que algún sistema concreto pierda producción, aumente o se pierda completamente.
7.2 LIDERES
Cada estado sucesor dispondrá de algunos líderes para ayudarle en su gestión del mismo. Este nunca puede ser muerto en combate excepto si en el sistema no quedan unidades propias y solamente quedan enemigas o si usando su habilidad de Combate el regimiento es destruido, ya sea con un 100% de daños o con un crítico directo. En ese caso puede ser capturado o ejecutado. En caso de ser capturado puede moverse en NS hasta el destino que se crea mas conveniente para su prisión. Siempre se puede negociar un intercambio de prisioneros en cualquier momento.
Cada uno de los líderes tienen 4 habilidades, cada una de ellas tendrá un valor numérico y sus efectos en el juego son:
COMBATE: Para sumar a la tirada durante las 4 rondas de combate. Si sufre la destrucción de la unidad puede morir en el combate
ESTRATEGIA: Es el número de veces que un líder puede apilar a dos regimientos regulares distintos, o a un regular y un mercenario o a dos mercenarios en el mismo sistema.
ADMINISTRACIÓN: Es la capacidad para generar ingresos extraordinarios. Puede aumentar los ingresos de un sistema menor a capital menor a coste de 1 punto, de capital menor a capital regional al coste de 2 puntos y de capital regional a capital de estado a un coste de tres puntos. Se debe indicar en el turno en cuestión que sistemas se ven beneficiados de su capacidad de gestion. Si tuviera que combatir, voluntariamente por que invade o defensivamente no podrá usar su capacidad de administración ese turno.
LEALTAD: Es la capacidad para ser sobornado y traicionar al líder del estado.
a) El coste del soborno cuesta 100-C, y si la tirada es mayor el líder es sobornado, si la tirada es igual o menor el líder no es sobornado y el dinero va a ingresarse directamente a la cuenta del estado del líder.
Una tirada de 10 lo transforma en agente doble.
b) Un líder agente doble te permite usarlo en el sistema que se encuentre como tu creas conveniente.
c) Un líder descubierto como agente doble puede ser capturado por las tropas del estado en cuestión mediante el uso de la fuerza.
Los regimientos que haya en un sistema cuando un líder decide ser sobornado pasan automáticamente a depender del líder rebelde.
COMSTAR- Recluta
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Fecha de inscripción : 03/09/2013
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